PODSUMOWANIE:
Podsumowanie na początku? A tak, bo to pierwsza w historii recenzja pisana od tyłu. WARLORDS IV: HEROES OF ETHERIA zawiodło mnie na całej linii. Oglądając screeny na kilka miesięcy przed premierą łudziłem się, że za ładną oprawą pójdzie coś więcej. Że dopracują część strategiczną i postawią na używanie mózgu, a nie palców. Niestety, były to tylko moje pobożne życzenia. Tak więc przepraszam, fani WARLORDS, ale wyższej oceny dać nie mogłem. Może piąta część poprawi nadszarpnięty nieco wizerunek Ubisoftu.
|
|
MORDA DIABŁA, WYCIE KOJOTA
Jedyne, do czego mimo usilnych prób nie mogę się przyczepić, to grafika. Łagodna, fantazyjna, wygładzona. Spokojna stylistyka pasuje do charakteru gry i zachęca do kontynuowania rozgrywki. Z dźwiękiem jest już gorzej, nie wybija się ponad przeciętność, a podobną muzykę słyszałem już w niezliczonej ilości tytułów. Słowem, wieje nudą i nie widzę powodu, by pochwalić ludzi odpowiedzialnych za stronę audio WARLORDS IV.
Radek - od 15 lat w branży
|
JAK TO SIĘ ROBI W ETHERII
Fabuła, fabuła... Drizit kazał wspomnieć coś o fabule... A było tak: trzy tysiące lat temu szlachcic elficki imieniem Mordaine, tytułem książęcym się chlubiący, spróbował rzucić potężny czar. Spartaczył robotę, energia obróciła się przeciwko niemu i rozlała po całym świecie. Aravein, inny mag [a raczej magini], próbuje na nowo odkryć formułę zaklęcia i spróbować użyć energii do zdobycia dominacji nad światem. Zesłała na świat hordy demonów by ułatwić sobie zadanie - twoim celem jest zajęcie się tymi panami oraz ich władczynią. Szczerze mówiąc fabuła jest tak durna, że aż głupio mi ją tu przytaczać. Ale wybaczcie, musiałem.
Pamiętacie Megal-o-manię?
|
WINO I WĘGIEL
Zdezorientowanych podtytułem odsyłam do Tarczy Arwernów, jednego z najlepszych odcinków przygód Asteriksa. Znajdziecie tam barwny opis gospodarki, który jota w jotę pasuje do tego przedstawionego nam w HEROES OF ETHERIA. Mianowicie surowce ograniczono do oszałamiającej wręcz liczby... dwóch, a są nimi złoto i mana. Rozumiem, że zabieg ten został przeprowadzony w trosce o nadmierny wysiłek umysłowy społeczności graczy, wystawianej na ciężkie próby przy takich zawiłych tytułach jak CARMAGEDDON czy DUKE NUKEM.
Nic to, jak mawiają starzy górale, zobaczmy chociaż w jaki sposób możemy oba z dóbr wykorzystać. Mana służy przede wszystkim do usprawniania artefaktów, broni i innego niezbędnego w podróży badziewia, które przy mocniejszym wstrząśnięciu strzela słupem ognia, przerzedzając szeregi armii wroga, czy też własnej, gdy źle wycelowane.
Złoto zaś jest pobierane głównie od biednych jak myszy kościelne, i równie wykształconych, chłopów zamieszkujących podległe nam miasta. Idzie głównie na żołd dla armii i wszystkie nasze kaprysy jak łapówki i szantaże.
|
A te mogą się bardzo przydać, gdyż, jako że dyplomacji w grze praktycznie nie ma, wszyscy, którzy nie są z nami, są przeciwko nam. A to oznacza, że w HEROES OF ETHERIA władza równa się sile. Zupełnie jak w życiu.
Kucyki są dla dziewczynek! My wolimy krew!
|
MISTRZOWIE WOJNY, czyli WSTĘP
WARLORDS byli jedną z pierwszych gier łączących w sobie elementy RPG i strategii turowej. Gdyby nie oni, wątpliwe, by światło dzienne ujrzeli HEROES OF MIGHT AND MAGIC czy AGE OF WONDERS. W czwartej części WARLORDS postawiono na walkę i akcję, kosztem ekonomii i dyplomacji. Jest więc to gra, która bardziej spodoba się fanom MEDIEVAL: TOTAL WAR niż CAPITALISM.
Poczuj, co znaczy władza
|
Solą HEROES OF ETHERIA jest stworzenie bohatera, który wraz ze swoją egzotyczną świtą smoków, kościei i innych straszydeł przemierzać będzie niezmierzone [no, prawie] przestrzenie mitycznego świata, gdzie bogowie walczą z ludźmi, a krasnoludzkie piwo jest wodą na młyn rebelii chłopskich.
Do broni, demony wojny. Koniec z dyplomacją i ekonomią, to zabawa dla dziewczynek! Łapiemy za topory i maszerujemy przed siebie. Nie zostanie kamienia na kamieniu!
|
|
|
|